Si le système d’armure et de
Classe d’Armure de Pathfinder JdR a été éprouvé et testé, certains joueurs pourront tout de même le trouver légèrement décalé. Si une armure protège son porteur des attaques qui le frappent mais échouent à le blesser, pourquoi dit-on que l’armure réduit les chances d’être touché ? Cette abstraction a été clarifiée dans les règles en statuant que l’expression « être touché en combat » signifie plus précisément « être touché de telle manière que cela provoque des blessures (et donc une perte de points de vie) ». Mais cette explication ne suffit toujours pas à certains joueurs.
Les règles qui suivent forment un système alternatif qui permet aux armures d’absorber les dégâts issus des attaques, au lieu de fournir une méthode abstraite pour déterminer si une frappe cause réellement des dommages. Comme les autres règles présentées dans ce chapitre, il s’agit d’une variante du système de base de Pathfinder JdR. Celle-ci est destinée aux MJ qui souhaitent que les armures réduisent les dégâts au lieu d’augmenter la
Classe d’Armure. Dans ce cas, elle remplace les règles d’armure habituelles.
Avec ce système, les créatures n’ont plus de
Classe d’Armure. Elles ont un score de Défense que les jets d’attaque ennemis doivent atteindre ou dépasser pour toucher la créature. Ensuite, les dégâts sont diminués en fonction de la réduction de dégâts dont bénéficie la créature grâce à son bonus d’armure naturelle et à l’armure qu’elle porte. Par ailleurs, l’armure a une chance de réduire les coups critiques à de simples coups normaux, en remplaçant le jet de confirmation du
coup critique par un test de défense critique que doit réaliser la créature menacée par l’attaque critique.
Défense
Dans ce système alternatif, les créatures n’ont pas de Classe d’Armure; elles ont un score de Défense. Le fonctionnement de la Défense est similaire à celui de la CA dans les règles standard de Pathfinder JdR, mais elle intègre aussi le bonus de bouclier (ce qui inclut tous les bonus d'altération du bouclier), et tous les bonus d'altération de l’armure.
La Défense représente combien il est facile ou difficile de toucher une créature. Le
bonus de bouclier est ajouté parce que la créature est supposée être active dans sa défense et occupée à parer les attaques avec son bouclier chaque fois qu’elle le peut, c’est-à-dire dans chaque situation où elle n’est pas prise au dépourvu et où elle gagnerait normalement son bonus à la
CA.
Perdre le bonus de Dextérité à la Défense. Les situations et effets qui pourraient faire perdre au personnage son bonus de
Dextérité à la
CA causent à la place la perte du bonus de Dextérité à la Défense. De plus, chaque fois que le personnage perd son bonus de Dextérité à la Défense, il perd aussi son
bonus de bouclier à la Défense, puisque lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la
CA, il perd également sa capacité à réagir de manière adéquate avec le bouclier face aux attaques.
Pris au dépourvu. Le personnage ne bénéficie pas de ses bonus à la Défense de
Dextérité et de
bouclier s’il est pris au dépourvu ou perd son bonus de Dextérité à la Défense ; par conséquent, le score de Défense d’un personnage pris au dépourvu est égal à sa Défense moins ses bonus de Dextérité et de
bouclier.
Défense et usage du bouclier sans formation. Quand une créature utilise un bouclier sans la formation adéquate, le
malus d’armure aux tests du bouclier doit être appliqué comme pénalité au bonus de Défense apporté par le
bouclier, en plus des
autres pénalités liées à l’utilisation d’un bouclier sans la formation adéquate. De surcroît, cette pénalité s’applique aussi à la Défense quand la créature est
prise au dépourvu, le bouclier représentant plus une gêne qu’une défense efficace face aux attaques ennemies.
L'armure comme RD
Dans ce système, les armures conservent toutes leurs statistiques et qualités habituelles, mais leur
bonus d’armure (qui inclut tous les
bonus d’altération ajoutés au
bonus d’armure et au
bonus d'armure naturelle) est converti en
RD/armure. Si la créature portant l’armure possède la formation adéquate, la RD qu’une armure octroie est égale au
bonus d’armure total avec un bonus de +1 au niveau 5 ou au cinquième dé de vie, et une augmentation de ce bonus de +1 tous les cinq niveaux au-delà du niveau 5, ou tous les 5 dés de vie après les cinq premiers (jusqu’à un bonus maximum de +4 à la RD au niveau 20 ou lorsque la créature possède 20 dés de vie ou plus).
Port de l’armure sans formation. Les créatures portant une armure sans la formation adéquate ne bénéficient pas du bonus appliqué en fonction du niveau (ou des dés de vie) à la
RD, ce qui s’ajoute aux
autres pénalités normalement appliquées lorsqu’une créature porte une armure sans formation.
Composition des armures et RDMatériel | RD obtenue | Taille pour ignorer la RD |
Armure non magique1 | RD/magique | G |
Armure magique1 | RD/adamantium | TG |
Armure adamantine1 | RD/— | Gig |
(1) Les armes de lumière outrepassent toutes les RD procurées par les armures. De surcroît, la RD des armures est divisée par deux quand la créature est agrippée ou enchevêtrée, et ne s’applique pas quand une créature est sans défense ou immobilisée. |
RD/Armure. Ce type de
RD bloque les dommages de toutes les attaques qui seraient normalement affectées par la RD, en fonction de la composition de l’armure (voir la table "
Composition des armures et RD" ci-contre). Contrairement à la plupart des autres formes de réduction des dégâts, la RD/armure peut se cumuler avec les autres types de RD. Par exemple, lors d’un combat avec un squelette qui bénéficie de RD 5/contondant et de RD 4/armure (+2 d’armure, +2 d’armure naturelle), la RD/armure du squelette réduit de 9 points les dégâts issus d’attaques non contondantes, et de 4 points les dégâts des armes contondantes. Les armes magiques et les attaques des créatures de taille G (et au-delà) passent outre la RD 4/armure, mais ne contournent pas la RD 5/contondant.
Conversion des armures naturelles en RDArmure naturelle/RD | RD obtenue | Taille pour ignorer la RD |
Armure naturelle | RD/magique | G |
Avec RD/magique | RD/adamantium | TG |
Avec RD/adamantium | RD/— | Gig |
Avec RD/— | RD/—1 | C |
Avec RD/épique | RD/épique1 | n/a |
(1) Une créature bénéficiant déjà d’une RD/– ou d’une RD/épique augmente sa RD d’un montant égal à son bonus d’armure naturelle. |
Bonus d’armure naturelle et RD. De la même manière que le
bonus d’armure, le
bonus d'armure naturelle se convertit en
Réduction de Dégâts. Si une créature porte une armure et bénéficie d’un bonus d'armure naturelle, la créature additionne son
bonus d’armure et son bonus d'armure naturelle pour déterminer la valeur de la
RD/armure dont elle profite (voir la table "
Conversion des armures naturelles en RD" ci-contre).
Si, par exemple, une créature portant une
chemise de mailles +2 a une
RD 6/armure et qu’elle reçoit un sort de
peau d’écorce lancé par un
Druide de niveau 6 (gagnant ainsi un
bonus d'armure naturelle de +3), sa réduction de dégâts passe à RD 9/armure pour la durée du sort. Les armes en adamantium et les attaques des créatures de taille TG et au-delà passent outre cette RD.
Une créature ayant à la fois un
bonus d'armure naturelle et une
RD issue d’une source autre que l’armure profite des effets d’une forme améliorée de RD, comparable à la manière dont la composition d’une armure accorde des privilèges particuliers à la RD/armure et à la défense (voir la table "
Composition des armures et RD" ci-contre). Si une créature bénéficie d’une armure magique, d’une armure naturelle et d’une RD, elle choisit la meilleure forme de protection spéciale fournie par son armure et par la combinaison de sa RD et de son armure naturelle pour en faire sa RD/armure. Par exemple, si la créature a une armure naturelle et une RD/magique et qu’elle porte une armure adamantine, la RD/armure de la créature fonctionne comme une RD/–, et ne peut être contournée que par les créatures de taille Gig et au-delà. On applique la protection spéciale octroyée par l’armure adamantine, parce qu’elle offre la meilleure des deux
réductions de dégâts.
Créatures inhabituelles et RD/armureType de la créature attaquant | Modificateur à la RD |
Informe1 | ×1/2 |
Intangible | ×0 (×1 si la RD est dûe à un effet de force ou à une armure spectrale) |
Nuée de créatures TP | ×1/2 |
Nuée de créatures Min | ×1/4 |
Nuée de créatures I | ×0 |
(1) Élémentaux, vases, créatures de type vase et toutes celles qui possèdent la capacité défensive amorphe. |
Créatures inhabituelles et RD/armure. Les créatures informes (
amorphes) et les créatures
intangibles ont des facilités pour passer outre la RD/armure. Quand une créature informe attaque une créature possédant une RD/armure, le montant de sa RD est généralement divisé. Parallèlement, les attaques des créatures
intangibles ignorent entièrement la RD, sauf dans le cas où la RD vient d’un effet de force ou d’une armure possédant la propriété spectrale. Ces traits sont détaillés dans la table "
Créatures inhabituelles et RD/armure" ci-contre.
Coups critiques et défense
Dans ce système alternatif, quand une créature obtient une possibilité de
coup critique, elle ne fait pas un jet de confirmation de critique pour confirmer son résultat. En revanche, la cible du coup tente un jet de défense critique. Le jet de défense critique se fait avec 1d20 + un bonus égal à la
RD de la créature + le modificateur de
Dextérité de la créature (jusqu’au
bonus de Dextérité maximal autorisé par l’armure qu’elle porte) + la somme des bonus de parade et de bouclier à la Défense.
Bonus au jet de défense critique
=
RD de la créature + modificateur de Dextérité + bonus de bouclier à la Défense + bonus de parade
Le DD du test est basé sur le résultat du dé lors de l’obtention du
critique potentiel. Celui-ci est modifié par le bonus de base à l’attaque de la créature à l’origine de l’assaut, par le nombre de
dons de critique dont elle dispose (si elle en a et dans une limite de 10 au maximum), et par un bonus en fonction de la différence de taille entre la créature attaquant et la cible du coup critique, dans le cas où la créature attaquant est plus grande que la créature attaquée.
DD du jet de défense critique
=
résultat du jet de critique + 1/2 du BBA de l’attaquant + 1 pour chaque don de critique
+ 1 pour chaque catégorie de taille que l’attaquant a de plus que sa cible
Par exemple, si une créature de taille M est frappée par un trait d’arbalète tiré par un
guerrier de niveau 6 de taille M possédant deux
dons de critique, et que son jet d’attaque critique a donné un 19, la cible du
critique potentiel doit faire un jet de défense critique face à un DD de 24 pour ramener le
coup critique à un coup normal. Si la cible porte une
armure de cuir +1, a une
Dextérité de 18, et utilise une
targe +1, cette cible aura un bonus de +9 à son jet de défense critique pour réduire le
coup critique à une attaque normale. Avec un résultat de 15 ou plus, le coup critique est réduit à une frappe normale, et la cible reçoit des dégâts normaux pour ce coup (lesquels sont réduits par la
RD). Si la créature ayant tiré avec l’arbalète avait obtenu un 20 sur son jet, la cible du coup critique aurait eu besoin d’un résultat de 16 ou plus sur son jet de défense critique pour réduire l’impact du coup critique et transformer celui-ci en coup normal.
En cas d’échec au jet de défense critique, la cible du
coup critique reçoit les dégâts du coup critique. Ces dégâts sont cependant toujours réduits par la
RD de la cible du coup critique.
Propriété spéciale des armures de défense. Lorsqu’une armure bénéficie de la propriété spéciale de
défense, cette propriété agit de concert avec le jet de défense critique et entre en jeu en cas d’échec au jet de défense critique.